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【DQ10】道具使いが席を取り戻すために必要な強化

前回に続いてDQ10ネタです。

アストルティア国勢調査で安定の低使用率を叩きだした道具使い。
実装当初はサポート能力やMP回復でピラミッド他強ボスに席がありましたが、
他職の職業スキルが強化されて行く過程で置き去りになってしまいました。

...そこで、今現在"席が無い"とも言われている道具使いがどうすれば席を確保出来るか
真剣に考えてみました。

本題に入る前に一つだけ。
道具使いメインなので、贔屓気味な意見が多々あるかと思います。
その辺りは大目に見ていただけると幸いです。

まず最初に、実装当初道具使いが強かった理由を考えていきましょう。

1.バイシオンをはじめ、スクルトやピオリムなどの豊富な補助呪文があった
2.範囲倍化からの魔法の聖水で安定して味方全体のMP回復ができた

3.必殺技の強化ガジェット零式が超高性能だった
4.デュアルカッターやハンマーでデバフ要因として活躍できた
5.実装当初にメインアタッカーとして使われていた斧戦士との相性が良かった

以上5つの点から強職と言われていたのだと思います。

ここからは上記5点を掘り下げつつ、今の現状に追い込まれた理由と、
その状況を打破するために必要な強化を考えていきます。


1.バイシオンをはじめ、スクルトやピオリムなどの豊富な補助呪文があった

この点は今でも十分な強みになっているんですが、他のバイシ職に席を取られています。
その理由は立ち上がりの遅さにあります。

当初はバイキルト持ちの魔戦と席を奪い合う形でしたが、
120スキル開放で魔法戦士にフォースブレイクが追加されたことと
150スキル開放で旅芸人に戦いのビートが追加されたことで、
バイシ職としての立場を追いやられました。
また、3.0での踊り子追加によって短剣が装備出来る旅芸人の地位が向上し
状況はさらに悪い方向へ進んでいきました。

この状況を打破するためにはやはり立ち上がりを速くする必要があります。
最低でもあと1ターン。出来ることならあと2ターンは。
そのために考えられる有効な強化は...
・バイキルトの習得
・単体バイシの道具を追加して、それに範囲化と倍化が乗るようにする。
現実的な強化としてはこのくらいでしょうか…
バイキルト習得は、実装当初強力すぎるとされて止められていたようですが、
今の火力ゴリ押しの状況を見るに実装しても問題ないように思われます。
道具の追加は、これまでに無い方面の強化なので現実的かどうかは微妙です...
しかし範囲化と倍化が乗るようにして、他の補助呪文代用の道具を追加すれば
バフ要因としての立場は間違いなく取り戻せます。少し強力すぎるかもしれませんが...


2.範囲倍化からの魔法の聖水で安定して味方全体のMP回復ができた
実装当初、主なMP回復の手段として使われていたのは魔法戦士のMPパサーです。
それと比べて全体のMPを70~80回復出来る範囲倍化→魔法の聖水は、
範囲化と倍化の維持を除けば非常に強力でした。

そして、このMP回復2強の状態にトドメを刺したのは言うまでもなく...
3.0で追加された勝どきのMP回復忍耐のMP回復
同じく3.0で強化され範囲化された魔法戦士の必殺技マジックルーレットです。

マジックルーレットはチャージ運が絡んでくる分まだマシですが、
一体撃破ごとにMPが最大5回復する勝どきのMP回復はあまりにも性能がよく、
ピラミッド系の戦闘では完全に他職に席を奪われる形になりました。
また、ふくびきや王家なので魔法の聖水が大量に手に入るようになったことで価値が落ち
がぶ飲みのコストが下がったのもじわじわと効いてきています…

この状況を打破することは難しいかと思います…
唯一考えられるとすれば、
・道具範囲化と道具倍化をパッシブ化
くらいでしょうか。
現状でも安定して全体のMPを回復する必要がある戦闘(ドレアム等)では席があります。
その逆に、ピラミッド的な戦闘では勝どきのMP回復に勝つことは難しいです。
席を得るためには前者のような戦闘が増えるしか無いでしょう。


3.必殺技の強化ガジェット零式が超高性能だった
唯一弱体化によって無くされた長所です。
はじめは効果時間60秒だったんですが、2.1後期で即20秒に弱体化されました。
当時としては強力過ぎた必殺技ですが、今となっては30秒くらいはあってもいいのではと。
陣に乗る必要があるので、魔法戦士のフォースブレイクの効果時間(30秒)よりは
長くしてもらいたい...というのが素直な感想です。

ここでの希望強化は…
・強化ガジェット零式の効果時間延長
・強化ガジェット零式に磁界シールドとメディカルデバイスの効果を追加
このあたりでしょうか。
時間延長は言わずもがな。2つ目は効果時間を延長しない場合の強化案です。


4.デュアルカッターやハンマーでデバフ要因として活躍できた
この点については、宝珠の追加などによるダメージのインフレが大きく影響しています。
少し前までの戦闘は、ダメージを与えつつバフデバフでリスクを減らすのが基本でしたが
今では火力押し気味になりデバフ(真やいば等一部を除く)の存在意義が薄れています。

ブーメランの活躍場所はピラミッドがメインでしたので、
この理由で席を確保することはそうそう多くありませんでしたが
ピラミッド実装当初主だったヘナトスデュアルなどが長所になっていた職は
その立場を追いやられる形になりました。

またラリホーマでの眠らせ要因としての席があった悪霊は、
短剣150スキルで状態異常率UPが来たことによって短剣職に席を奪われてしまいました。

この点での強化もまた難しいと思います。
ブーメランに状態異常率UPでも来れば話は別ですが...


5.実装当初にメインアタッカーとして使われていた斧戦士との相性が良かった
これは2番と4番両方の要素を併せ持っているんですが、
やっぱり主要職の移り変わりにはどうやっても勝てませんよね。
MP消費が大きく自分でバイキルトの出来ない戦士とは相性がいいんですが、
すてみが出来、MP消費もそう多くないバトルマスターとはあまり相性良くないです。
なので、バトマス構成が流行ってしまうと道具だけではなくバイシ職は席を失います。

一時期のバトマス構成押しが終わった後に来たのは、
短剣構成では2番の通り、旅芸人の席を奪うことはなかなか難しいです。

この問題は攻撃職の遷移によるものなので強化でなんとかできるものではないですね。


ここまでダラダラと書き続けてきましたが、もうひとつだけ望む強化があります。
それは、証と120・140スキルの見直しです。
証と120スキルの効果はなんとメタル系遭遇率アップ
140スキルの効果は一部道具にしか反映されない道具仕様速度短縮
どう考えても見合ったものではなく実用的じゃないです…
1~5の強化案は現実味に欠けるようなモノもありましたが、最後のこれだけは最低限…!


3.1のアップデートでステータスの底上げがなされましたが、それでもまだ弱いです。
いや、弱くはないんですが前述したとおり、ダメージインフレについていけてないです。
今後のアプデで、既存スキルに何らかの強化が来ることを切に願います。
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